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ダンジョンマスターズガイド2

 読みました。



なので感想をー。
これはいい本だ。
データは少ないけど、DMのみならずGMにも読んでおいてほしい一冊。
むしろこれ、3.5eやってたころに欲しかったよ…。
DMG1が、初めてD&Dをやる人向けなら、こちらは市販シナリオをちょっと遊んで、オリジナル要素とか物語を入れたいくらいになったDM向け。

12/17 書き終わり

第一章:みんなで物語を紡ぎ出そう
 主にキャンペーンを立ち上げ、運営する際の遊び方や運営の仕方が、プレイヤーへのフォローまで含めて詳しい解説と、アドバイスが載ってる。
 気になったところをかいつまんで

「行き詰まりへの分岐を避ける」
 失敗したらそこで行き詰まるような分岐はやめよこうっていう話。そういう分岐を使う時は、意図的に難易度を下げたり、「成功するか失敗するか」ではなく「成功するためにどのくらいのリソースを支払うか」という分岐にするといい、といったチエなど。
 行き詰まって無価値な結果ばかりが続くと、物語は停滞しプレイヤーはイライラするし、ロクなことにならんよっていう。

「協力して大筋を決める」
 キャンペーンの主題からしてメタにプレイヤーと話しあって、アイデアを出してもらったのを肉付けしていってもいいんじゃよ? というはなし。
 アイデア会議をするといいよという。

「キャラクターの肉付け」
 キャラクターを、数値の塊から一個の個性にするための手法について。
・主たる行動原理
・仲間意識
・対立要員
・繰り返し登場するキャラクターたち
・避け得ぬ運命
 を設定してもいいんじゃよ? というはなし。
 それをみんなで話し合いながらやるといいんじゃない?っていう

「却下はするな」
 協力して世界を創り上げるとき、プレイヤーのアイデアを却下せず、ふくらませてとりいれたほうがよりよいんじゃよ? というはなし。
 その際の採用の仕方とタイミングと、単なるわがままに対するかわしかたについて

「批評屋になるべからず」
 ロールプレイをするということについて。
 やってみて楽しければいいんじゃよ? というはなし。
 みんなで盛り上がるのが一番で、批判しても、楽しいのは自分だけでみんなはそうでもないということについて。

「君のプレイヤーたちは何を求めているのか?」
 まずプレイヤーの好みや何を求めているのかを把握しよう、というはなし。
 これはとってもいい感じなので、抜粋

キャラクターへの質問
・自分自身を30文字以内で説明してください
・自分の最大の長所は?
・自分の最大の弱点は?
・自分の最大の特徴は?
・なぜあなたは冒険者の道を選びましたか?
・あなたの最愛の家族、友人、は誰ですか?
・あなたの一番大切な相手、集団、品物はなんですか?
・今から1年就きたい仕事は? 5年なら?
・あなたが訪れたい場所は?
・自分の技術について教えてください。それをどこで身につけましたか?
・冒険や訓練をしていない時は何をしていますか?
・喉から手が出るほど欲しいアイテムはなんですか?
・しょっちゅう入り浸っている場所はどこですか?
・あなたは死後、どのような人に覚えていて欲しいですか?

プレイヤーへの質問
・一番好きなモンスターは?
・以下の環境でどれだけ楽しめそうか10段階評価で a)屋内の遭遇 b)都市の遭遇 c)ダンジョン d)雲の上や水中など普通じゃない遭遇
・以下の冒険でどれだけ楽しめそうか10段階で a)長い冒険 b)短い冒険 c)一本道の冒険 d)自由な冒険
・以下のプレイでどれだけ楽しめそうか10段階で a)戦闘 b)NPCとの会話 c)パズル d)捜査 e)謎解き
・セッション会場にリクエストはありますか?
・毎週何回くらい遊べますか?
・ゲームの詳細について相談するとしたら、連絡手段は?
・欠席したプレイヤーの扱いについて、どうするのが好みですか?
・このキャンペーンについてあったらいいなを3つ上げてください。

 これらを聞いておけば、キャラクターおよびプレイヤーに応じたキャンペーンをセッティングできる。
 DMが面白そうなものを考えても、プレイヤーからは誰得ってことも多いし。
 キャラクターへのアンケートはよくあるけど、プレイヤーへのアンケートは面白い。

「同行キャラクター」
 プレイヤーが足りなかったりしたときに、NPCを登場させてそれを補う方法について。
 PC並のデータ量だとあまりにも大変なので、簡易的にモンスターデータのように扱う方法。
 これはちょっと実用的。
 ふと思ったんだけど、自分のキャラクターの「同行キャラクターバージョン」を作っておいて、DMに渡しておけば、欠席したときにいいんじゃないだろうか。

第二章:よりよい遭遇のために
 4thのシーン単位である遭遇を作り、楽しみ、楽しませるための技とか。

「物語の一部としての遭遇」
 遭遇のための遭遇ではなく、過去とのつながりがあり(伏線?)、目的があり、重要な結末に通じるような遭遇を作りましょう、というはなし。
 そのほうがプレイヤーの印象に残るので。そういった展開を作るためのテクニックとか。
 いろいろな遭遇で使える目的と考えられる結末の例が載ってる。

「プレイヤーの嗜好」
 DMG1で示された8種類のプレイヤータイプごとに、どういった遭遇を好むのかなど。
 席順までアドヴァイスされていて、すごい親切。
 茶々を入れがちなしでかし屋にオカシの準備をさせて忙しくさせておけとか笑った。

「キャラクターたちを前に進ませる」
 プレイヤーを物語に引きこみ、キャラクターたちに次の遭遇へと向かう活力を吹き込むはなし。
 おはなしの勢いや報酬で釣る、タイムリミットを用意するなど。
 ただし、制限しすぎると恨みを買うのでほどほどにとかw

「移動させよう」
「地形」
 魅力的な遭遇をつくるために。足を止めての叩き合いよりも、さまざまな地形を交えて盤面を動かしたほうが面白いというはなし。
 ファンタジー的な地形がいろいろ掲載されている。
 また、地形に応じた「地形パワー」が載っているので、例えば「この岩を押して坂を落として下にいる敵にぶつけたいんだけど」みたいなことにもバッチリ対応。ここはカードにするかなんかして、すぐに使えるように持っておくと便利そう。
 地形パワーというか地形効果は、プレイヤーに公開しちゃってもいいと思うなー。
 プレイヤーとしては、それがあるかないかよりも、それをどう使って面白いことをするかで悩みたい。敵と同じように知識判定するのもいいかな。
 英雄級の倒れる本棚なら、パっと見で〈地下探検〉か〈事情通〉かなんかで15で「倒れこむ本棚」、20で押し倒すと噴射でダメージが与えられることがわかり、25で押す時の難易度まで解る、みたいな。

「罠の作成」
「遭遇の例」
 地形と同様に、罠も多様なものが追加されている。
 また、以上を組み合わせた遭遇の例が乗っており、これはよいお手本になる。
 特に「避けるべき罠ワースト10」は必読。これを読んでおけば、罠にかかったプレイヤーのつらそうな顔を見ないですむ。
 要点を言うと「楽しませる罠にしよう」ってこと。予想させ、驚かせ、すぐれたアイデアなり、ローグの卓越した技なりによって解除させ、プレイヤーたちがニンマリする。場を停滞させるよりももっと動かすような罠がいいよって話。

第三章:技能チャレンジ
 技能チャレンジの作り方や運用について
 しっかり見ておけば、即興で必要になっておけば大丈夫。

「基本則 2.棒立ちになって同じことを繰り返えさせてはいけない」
 つまり、ひとりが〈魔法学〉でえんえん判定し、他の物は援護し続けることが最善の方法であってはならない。

「3.様々な選択肢がチャレンジを面白くする」
 一つの行動にも様々なアプローチをさせ、それぞれの得意分野を生かせるように。また、チャレンジの中間目標や障害などを設定して達成感や選択肢を増やす。
 技能チャレンジと普通の遭遇をおなじように考えるというのは面白かった。たしかに、普通の戦闘で足を止めて無限回パワーでなぐりあうよりも、マップをいろいろ動いたりして、自分の得意な戦闘スタイルで戦えたほうがより面白い。

「4b.キャラクターは能動的であるべきだ」
 どんな行動をするのでこんな技能で判定したい、など、キャラクターが自分で動いてチャレンジをすすめるようにせよ。

「失敗に備える」
 前の「行き詰まりへの分岐を避ける」の応用。技能チャレンジに失敗しても、行き詰まらないようにするべきという話。
 次の遭遇で敵が増えるのかもしれないし、リソースを失うのかもしれないが、その失敗によって先へ進まなくなるような技能チャレンジは避けるべき。

「技能チャレンジを打ち明けるか」
 技能チャレンジに際して「これは技能チャレンジだよ」と言うべきかどうか、という話。
 打ち明けると、処理はゲーム的になる。メリットもデメリットもあるので、状況に応じていいほうでマスタリングしようという。
 キャラクターがどうしていいかわからず困惑しているなら、技能チャレンジであることを打ち明けてしまったほうが話はスムーズに進む。
 逆にキャラクターがなすべきことが分かっていて、どんどん進むようなら打ち明けない方が興がそがれない。

第四章「モンスターのカスタマイズ」
 モンスターをシナリオに合わせてカスタマイズするルール。
 テーマを載せて精鋭に改造するためのルール一式。追加されたキャラクタークラス用のものも。
 例えば、ドラウをテーマにしたシナリオだけど、いつもいつもドラウとスパイダーばっかっていうのも…って場合に、適当なモンスターに「ロルスに選ばれしもの」テーマをモンスターにつけるだけでロルスっぽくなる。クモのように壁に張り付いて敵を待ち伏せて糸を吐くように改造されたドレイクなど。
 あと、用途別のテンプレートもいくつか。

第五章「アドベンチャー」
「代替報酬」
 これは素晴らしいもの。
 「魔法の力の乏しい世界で遊びたい」場合、単にマジックアイテムを絞るとゲームバランスが崩壊するし、プレイヤーの物欲を満たすこともできない。
 そこで、この代替報酬でマジックアイテムの代わりに奥義を授かったりすることで、雰囲気もバランスも壊さずにおくことができるというわけ。

「代替報酬主体のゲーム」
 完全に魔法を排除する場合のやり方など。
 魔法とはもっと珍しく神秘的なものであってほしいと思う場合など、魔法を排除することもできる。ただし、その場合プレイヤーに相談すること。アイテムでカスタマイズするのが好きなプレイヤーがいるかもしれないので。
 魔法のアイテムを使わない場合、一律で攻撃ボーナスとダメージ、ACと防御値にレベルに応じたボーナスを与える。いわゆる強化ボーナスを自動で与えることで、魔法のアイテムが前提になっているモンスターに攻撃が命中しない、敵の攻撃を回避できない、という自体を避ける。
 その上で、ドラマチックに「賜物」を登場させればよい。

 それはそれとして、この「コアロンズ・ブーン・オブ・アーケインマイト」欲しいんですが。コアロンにはいつもお世話になってるので。

「アイテム構成要素」
 アイテムを作成する際に、お金やレシディウム以外に必要なものを設定することで、アイテムをより特別なものにしてもいいよという話。
 特別なNPCに頼むのかもしれないし、モンスターから素材を得るのかもしれない。
 例えば、フレイミングフルブレード+5を+6にするためには、火竜の逆鱗3つと、 火竜の延髄3つと、獄炎石が5つ必要、など。

「アーティファクト」
 アーティファクトが数点。

「組織」
 敵組織などを登場させる話。

「狭い範囲から始めよう」
 世界を設定する際に、いきなりでかい世界をつくらずに小さい範囲から徐々につくろうという話。

「キャンペーンの大筋」
 そのキャンペーンのテーマの例を3種。
 ジェームズ・ワイアットによるキャンペーンの組み方例も。こっちのほうがためになるかも。

第六章「伝説級キャンペーン」
 DMGが英雄級の本なら、DMG2は伝説級の本。
 伝説級のキャンペーンをプレイすることについてのアレコレ。
 伝説級にふさわしいシナリオのテーマなども。

「栄光は足かせか?」
 キャラクターは伝説級になるに当たって名声を手に入れて有名になって行くが、それは敬意をもって扱われねばならないという話。
 名声が足かせにならないように、選択肢を広げる物であるべきという。

「扉の都 シギル」
 4thでもシギルあった! 3.5eの時に、行った瞬間ホームタウンに帰らなくなったというシギル!
 伝説級でついにシギルか…胸が熱くなるな。
 シギルでの冒険について。遭遇がいっぱいなので、シギルに来て街をぶらつくだけでも楽しそう。

 これはDMG3も楽しみだね!
 セレスティアとか、神話級の冒険についてとか、強くなりすぎたキャラクターの扱いとかがのってるんだろうなー。

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