D&D4thを入手したので、メッセでぼそぼそキャラメイクしたよ!
キャラクター作成の手順は、PHBのP14に書いてあるので、大人しくそれを見ながら。
今日は、レンジャー・ローグを作ることにします。マルチクラスできないけど、なんかがんばって似たような感じのを。
▲だいたいこんなかんじで
1:種族の選択 種族を選ぶ。種族は見開きにまとめられている。もうちょいフレーバーなテキストがほしいかなぁ。見やすいけどね。
・エラドリン:昔のグレイエルフやハイエルフ。高貴で魔法に長けた種族。3.5の普通のエルフはこっちかも。知力と敏捷が+2されて、
フェイステップという瞬間移動のパワーを持っている。ロングソードに習熟があるので、ウィザードで斬り合いもしたいならこういうのもアリかも。
・エルフ:昔のワイルドエルフやウッドエルフ。自然に溶け込んで弓の得意な種族。敏捷と判断に+2あるので、レンジャーが最適。意外とクレリックにもいい。
エルヴンアキュラシィという、失敗した攻撃を振りなおすパワーを持つ。あと、やたら足速い。
・ドラゴンボーン:新種族。ドラゴンキンあたりが近い? 直立したドラゴンで、翼はない。名誉こそ我が命な男らしい種族。筋力と魅力に+2があるので、殴りウォーロードやパラディンに最適。パワーはもちろん
ドラゴンブレス。範囲攻撃を持つディフェンダーはなかなかいい。キレるとパワーアップもする。
・ドワーフ:ドワーフはドワーフ。女はロリでもなければヒゲもない。判断力と耐久力に+2で、ファイターか殴りクレリック向け。独自のパワーはないが、強制移動の移動距離を−1する「踏ん張り」とマイナーアクションで底力を使う「ドワーフの底力」が超強力。ファイターというか、ディフェンダー向け。
・ティーフリング:PCに格上げされた種族。地獄の魔族の血を引く血族。ぜひ「や、やめるんだ…ボクの血が押さえられない…!」とか厨くさいことやってください。知力と魅力に+2されるウォーロックやウォーロード向けの種族。独自パワーの
インファーナルラスで反撃時にパワーアップ。あと、弱った敵を殴るときも強い。うーむ。
・ハーフエルフ:片親のエルフは魅力にボーナスないのに、ハーフだとつきます。サイヤ人か。魅力と耐久力に+2。ウォーロックとかウォーロード向け。リーダーキャラ? 特殊能力の「みようみまね」は、他のクラスの無限回パワーを遭遇ごとパワーとして覚えることができるもの。コンボ作りたい人向け。
・ハーフリング:今度は移動力人並みです。敏捷と魅力に+2で、やっぱりローグ向け。自分に当たった攻撃を振りなおさせるセカンドチャンスというパワーを持つ…けど、これ、気休めじゃね? 周囲の判定なんでもだったらいいのに。
・ヒューマン:いわゆる人間。能力値は「どこか」に+2。選べるかわりに一箇所だけ。技能・特技・無限回パワーを1つ多く取れるので、自由度が高い。独自パワーとか、そういうのはなーんもない。
まぁ、本が増えると種族も増えるんだろうなぁ(とか言ってたら、フォーゴットンレルムプレイヤーズガイドで「ジェナシ(精霊人間)」と「ドラウ(黒エルフ)」が増えた。ちょ、ちょっと待って! ドラウとティーフリングって、キャラかぶらね?!)
とりあえずここは人間を選択。
2:クラスを選択
クラスを選びます。つか、PHBのほとんどのページはクラスの紹介(というかパワーの紹介)。
クラスに応じて大まかな役割が決まります。
・ウィザード:HPに乏しいが範囲攻撃のパワーを持つ、
コントローラー。でも本領は「儀式」。お金も時間もかかるが、パワーでは収まらない効果を生み出せる。呪文書によって、一日毎のパワーを2つから(毎朝)選べる。メイジハンドとか使い放題なので、もう誰が松明を持つかで揉めることはない。
・ウォーロード:3.5のマーシャル…かな? 卓越した戦術で、「キリキリ戦え!」と叫ぶことで味方を回復したりパワーアップしたりする、
リーダー。チェインまで着れるし盾も使えるので、前に出ても活躍できる。どうせ殴らないとパワー起動しないとかだからね。将軍とかやりたい人向け。
・ウォーロック:ビーム出す人。パワーによるビームで離れた敵を攻撃する、
ストライカー。星とかフェイとか闇とか地獄とかと契約することで個性化できる、らしい。
・クレリック:聖なる力で「キリキリ戦え!」と叫ぶことで仲間を回復させたりパワーアップさせたりする、
リーダー。盾が使えないので、戦闘力は同じリーダーのウォーロードに劣るが、儀式を執行できる。つか、殴ってついでに回復、とか、ずいぶん変わったもんだなぁ。とりま、必須ではなくなった。
・パラディン:前線で敵を引き受け、聖なる力で味方を守る、
ディフェンダー。味方を癒したりセービングスローを再実行させたり、役割としては、ややリーダーよりのディフェンダーかな。
ディバインチャレンジで敵をマークする。あと、プレートアーマーがパラディンの専売特許になった。
・ファイター:前線で敵を引きつけ、剣で打ち倒す、
ディフェンダー。「ファイターの標的」で敵をマークし、「卓越の戦士」でその敵を釘付けにするという、ディフェンダーとしてはパラディンよりも優秀。AC以外を狙うパワーがないので、攻撃が単調になりがち(パラゴンパスのソードマスターの持つパワーくらい?)。
・レンジャー:二刀流、ないし弓で敵を攻撃する、
ストライカー。技能がやや豊富なほか、「狩人の獲物」という、マークに似た能力を持つ。狙った相手に追加ダメージを与えるというもの。急所攻撃よりも狙いやすいかな?
・ローグ:盗賊。素早い移動と急所攻撃で敵を狙う、
ストライカー。急所攻撃は、敵を挟撃するなど「戦術的優位」を得ている時に起動する追加ダメージ。技能も豊富。
初志貫徹。もちろんレンジャーだ。スタイルは二刀流スタイル。
3:能力値の決定 能力値は、サイコロを振らなくなった。振ってもいいけど高すぎても振りなおしとかマジ萎えるので、大人しく22ポイントバイで作ることにする。
PHBのP17に、だいたいの割り振りパターンが書かれているので、そこを見ながらやるといいかも。
二刀流レンジャーは、命中に必要な「筋力」と、ACと反応防御や多くの技能で使う「敏捷」。それに、意思防御値のほかレンジャーのいくつかのパワーで使う「判断力」が重要らしい。弓レンジャーなら筋力切れるのかな。
とりあえず
【筋力】16 【耐久力】10 【敏捷力】16 【知力】9 【判断力】14 【魅力】8
で。それに人間なので、好きなところに+2できる。
んー。当たらなければどんなパワーも無力だ。ここは筋力で。結果、ボーナスまで出して
【筋力】18(+4) 【耐久力】10 【敏捷力】16(+3) 【知力】9(−1) 【判断力】14(+2) 【魅力】8(−1)
となる。
この時点で、イニシアティブ修正などが決まるので、それも算出。